John Lecrocheur @ io-interactifs

Qui a fait quoi ?
Une oeuvre et une entreprise décalées surgies de l'hypermedia

Si John Lecrocheur est une série culte sur le web, c'est qu'elle n'y apparut pas comme une parente pauvre du cinéma d'animation ni comme une parente riche de la bande dessinée, mais innovant un mode de récit transgenre, archaïque, où l'animation comme le son devaient rester élémentaires. Utilisant le jeune logiciel propriétaire Flash dans une adaptation simple mais magistrale, cette série proposée par les diffuseurs en accès gratuit ne rencontra pas la vindicte des adeptes du logiciel libre ; elle reçut les plus grandes distinctions internationales réservées à son nouveau domaine d'expression et à plusieurs reprises, dans les colonnes de la plus grande Presse, ses créateurs multimedia furent salués comme les inventeurs d'un ´?nouveau genre de récit?ª (NY Times, Le monde, Le monde Interactif, entre autres).

Recherche et qui se trouva, apparentant la lecture à l'écriture du film, par l'incrustation d'événements perceptibles en profondeur de champ, dans les deux dimensions de la lecture linéaire d'une page : le découpage mutimedia programme l'interactivité qui déclenche la structure du récit, et dès la conception prenant en compte le hasard de la virtuosité de l'internaute, de la performance de sa machine et de la vitesse des débits de la connexion, toujours relatifs, dans les premières années du web public. Cette série bilingue propose la découverte ludique d'une enquête à plusieurs niveaux de cognition, basée sur l'action immersive de l'internaute, en temps réel de sa découverte plastique du personnage dans un univers historique dessinés, qui rompirent avec la quête hyperréaliste de l'écriture, du spectacle ou du jeu, des modèles de référence au moment de sa première parution en ligne.


Redécouvrir John Lecrocheur, maintenant, signale en quoi l'intégration des contraintes techniques qui inspirèrent son invention dans une quête de diffusion la plus large possible, à partir d'une affinité culturelle commune à trois générations et la transmettant, en un temps plus rare qu'aujourd'hui de la facilité en ligne, constituèrent la structure organique d'une oeuvre autonome et singulière, à la fois art et culture en elle-même, restant inégalée. On peut parler de chef d'oeuvre et d'autant plus qu'il n'y eut pas de reproduction (sinon des plagias sur papier). S'il est possible de rediffuser la série sans qu'elle perde son charme, bien au contraire, c'est que l'imagination du public peut également en rêver une suite : ce sont des choses incontournables. L'édition papier différée elle-même n'en prend que plus d'intérêt. L'oeuvre est duale.

Il y a encore ceci : excepté la lumière de l'écran de l'ordinateur, permanente et implacable, il n'existe pas d'éclairage artificiel pour construire l'image perceptive de la fiction en ligne, comme on construit un sujet dans un plan de cinéma et ses raccords séquentiels. C'est pourquoi la lumière procurée par les couleurs est une donnée incontournable de la sensibilité des artistes du multimedia ou de l'hypermedia numériques. Or ils sont peu qui le savent pour le connaÓtre suffisamment de la peinture, au point de pouvoir se servir de la couleur autrement qu'en termes graphiques ou décoratifs ó anecdotiques. Ici, Patrice Lebris est le coloriste de la lumière.

Chaque tableau s'inaugure par un plan large dans une ambiance sonore en boucle, comme une scène dans laquelle viennent progressivement s'incruster, sous l'effet de l'interactivité, les fenêtres de la bande dessinée où des fragments animés et les bruits surgissent sous la souris comme des indices, comme un dévoilement incomplet qui renforce la séduction de tous les possibles de l'animation, à jamais irréalisés... Ainsi, chaque tableau compose une séquence qui s'écrit et se déroule par l'action transitive de l'internaute délivrant, en temps réel de l'activité externe, l'aventure de l'immersion telles attentes et surprises critiques, dans un univers pré-établi. Le mode de révélation ´?apparition-disparition-réapparition?ª des animations et des phylactères, sous l'effet de la souris par glissement ou onClick volontaires, rejoue celui intransitif de la parution : périodicité et alternances ; ainsi, du scénario à la programmation et aux circonstances de la diffusion, ce mode constitue le rythme symbolique, le signe ´?mystérieux?ª et précaire de John Lecrocheur. Sa structure ´?balancée?ª est mutante parce qu'elle est à la fois endogène et exogène, intègrant l'environnement à l'oeuvre.

La série JLC fut cousue main par la société ovni Io-Interactifs, fondée en 1997-98 par Gallien Guibert et Jérome Mouscadet, à peine sortis de leurs études à l'École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs, à Paris. Ils firent partie de la première promotion du département de multimedia créé par Jean-François Depalsenaire et Francis Dumas.

Cette société n'existe plus. Quelle fut-elle en ses intentions et l'ensemble de sa production ? Pourquoi malgré tant de succès et l'engouement du public en ligne comme de la presse, disparut-elle à la vitesse de la comète ? quel est le devenir de ses créatures physiques, techniques, et imaginaires ?


La volonté de l'équipe de concepteurs d'auteurs et de réalisateurs de Io-Interactifs fut loin des contenus artistiques conceptuels techno-experts de construire un catalogue de récits multimedia populaires, dits de "genres", en créant des sujets abstraits d' "archétypes". L'objet, on l'a vu, était de permettre aux internautes un accès par l'immersion en temps réel des histoires sous leur propre activité, intégrant leur mémoire, leurs cultures voir en apprendre par distraction, sur le web ó qu'ils qualifièrent eux-mêmes de "capricieux".

La stratégie thématique des fondateurs, férus de la nouvelle culture du film et du jeu de "genre" et de rîle, liée ? leur art et ? leur génération, fut délibérément d'en innover une version métisse fusionnant celle qui les avait immédatement précédés, lorsqu'ils sollicitèrent Simon Guibert, historien et journaliste formé ? la réalité-fiction et ? la création, notamment dans le cadre de la revue de photo-journalisme Diplopie, primée elle-même, et de la production d'émissions et d'ateliers ? France-culture, pour lui confier la mission éditoriale. Il ne s'agissait pas pour eux de s'exprimer mais d'exprimer leur projet ? l'effet de sa meilleure apparition possible?; par exemple encore, ce n'est pas parce qu'ils ne savaient pas dessiner, l'inverse étant pour l'essentiel supposé acquis, quand on entre ? l'ENSAD, s'ils appelèrent Julien Malland : mais parce qu'ils le considéraient comme le plus remarquable dessinateur parmi leur promotion d'école... L'hypothèse des "passeurs" s'avéra féconde.

On peut donc parler de poîétique dans l'environnement de l'hypermedia (ensemble d'émotions et de comportements affectés ? la contemplation de la nature?: ici notre métaculture de la modernité matérialiste historique liée ? l'univers technique, ses mythes, et les nouvelles technologies au-del? de la post-modernité)?; il en est d'autres. Quant ? eux, les io-interactifs, de leur action en production ils édifièrent le principe d'une exigence professionnelle surgie du volontarisme passionné de l'innovation, une réalité des produits respectant le public internautique autant qu'un public de cinéma, attachée au travail rigoureux de recherche et d'écriture ó?qualité de la conception, de la documentation, du scénario, des dessins, du design sonore par Laurent Grégoire, du détail de l'animation par Yann Avenati, du thème musical, de l'intégration en Flash, etc. ó?de la création et de la réalisation ó appliquée au minimalisme du récit en ligne. Le scénario lui-même est transgenre ; mais fondé par un personnage qui relève du mythe éthique de la Presse moderne, il pose sans discours la question des medias aujourd'hui ; le tout fait cohérence... Sous le jour de la fiction déclinée ´?sans esbroufe ª en transdisicplinarité du récit au jeu, il résulte un corpus original or après leur travail acharné, le succès l'ayant rendu incomparable : purent-ils s'en étourdir ?

Sans doute se trouvèrent-ils ? l'instant même hors du marché prédictible, tenant des objets avancés et intelligents mais asynchrones avec une topologie des équipements qui l'était moins et le grand projet de l'hypermedia public encore indéfini, ? l'époque ? En fait, Ils étaient de ceux qui anticipaient modestement, donc bien plus largement qu'ils ne le pensèrent, toute une part de la réécriture et de la production du cinéma d'animation intégrées par les métatechnologies éditoriales nées du web, ? la périphérie des traditions techniques et des effets spéciaux, même numériques.

C'est dire comme ils imaginèrent leur travail librement de la réalité économique des grands opérateurs internet comme des innombrables structures de production et de prestations qui étaient à ces bottes, et pour la plupart qui s'anéantirent en même temps que la nouvelle économie. Ce n'est donc pas pour de telles raisons si les Io-interactifs, immergés dans ce moment sans en être un opérateur, virent la fin de leur société ; mieux : extérieure ? la quête de profits faciles non par morale mais par passion de produire ses idées, elle ne s'était pas mal portée des effets de la première crise.


Io-interactifs fut une société de production indépendante mais qui manqua cruellement d'autonomie financière pour pouvoir assurer ses intentions, dans le domaine du divertissement multimedia en regard de l'édition des livres, du jeu et du cinéma ; indépendante y compris face ? un marché qui s'inventait ? la marge de l'hypermedia, lequel en France, on doit bien le dire, paraÓt être mort dans l'oeuf sauf relance d'un protectionnisme de la diffusion par le secteur publique, ce qui est devenu improbable dans le cadre Européen et mondial qui au contraire réduit peu ? peu les particularismes commerciaux et voit le terme des quotas. Car la relance de la production ne suffit pas, les distributeurs eux-mêmes ayant p?ti des réformes et des crises... Le succès annonçait de redoutables concurrences au dehors comme au-dedans, non parce que la société était devenue puissante, mais justement pour l'empêcher d'émerger, l'empêcher de montrer si oui ou non elle était capable de trouver sa voie... danger que les gérants ne purent soupçonner eu égard ? leur difficulté de tenir l'économie de production de leur industrie, sans se départir de la solidarité ? l'égard des salariés de l'entreprise, souvent recrutés par cooptation amicale.

Une petite structure brillante mais laborieuse, hyper-affective ce qui lui permit de déplacer des montagnes quand elle disposa de ressources dérisoires au regard de ses ambitions, mais la menaà? sa perte lorsque son industrie en plein développement, sous l'épée de la nouvelle majorité actionnariale, extérieure, explosa en intérêts personnels diffractés ? tous les niveaux de l'entreprise, jouant contre l'objectif général. Son capital social relayant ses contrats de production et les avances de la distribution, prix de la liberté en matière d'innovation face aux majors et aux lobbies, supposait davantage ou d'autres ressources, peut-être simplement une toute autre structure partenariale que celle de l'actionnariat, pour accomplir l'autonomie nécessaire et surtout l'ouverture de son propre marché.

En outre du statut social problématique ó?dut-on opter pour la production dans un cadre de presse-édition, dont on connaÓt les conditions fiscales et administratives appliquées aux sociétés d'industrie des actionnaires, plutît qu'opter pour la société de production proprement dite, qui est une société financière ? ó un directeur commercial aussi novateur de son marché et des ressources partenariales que le fut respectivement l'équipe de conception dans son domaine, fit-il défaut ? Erreur dans l'option économique interne de la gestion des ressources humaines ? En fait, il semblerait que toute l'énergie de io-interactifs fut portée ? juste titre sur sur la production et un peu moins sur la post-production, mais pas du tout sur autre partie de l'activité, quasiment absente, vouée aux relations économiques et commerciales extérieures, qui aurait du s'exercer sans doute avec la même passion et dans un semblable défi.

Logiquement, en matière de leur activité, les participants de Io-Interactifs furent en droit d'attendre un de ses meilleurs développements possibles avec le rachat par le groupe des éditions Dupuis. Quant aux anciens actionnaires majoritaires fondateurs, devenus minoritaires mais restés gérants (erreur ? ne pas refaire), industrieux au sein de l'entreprise, ils réinvestirent dans la société rachetée l'ensemble de leurs bénéfices de la vente : preuve de leur désir de voir avancer le projet (la construction d'un catalogue ó en partie réalisé, si l'on se reporte ? la nomenclature et aux démos visibles dans certains sites qui les rassemblent).

Malheureusement, mauvais conseils administratifs juridiques ou financiers, conventionnels ou dogmatiques dans une configuration créative qui ne le permettait pas, statut social et capital inadaptés ? la spécificité de la production de nouveaux objets dans l'entreprise devant également frayer son propre marché, budgets de production trop importants pour disposer de l'autonomie nécessaire, quoique trop dérisoires pour ne pas accepter un surcroÓt de t?ches pour des contrats de service, par exemple dans le domaine du jeu, face aux grandes compagnies pour lesquelles il y eut parfois sous-traitance, ou mauvaise réforme interne liée ? des solidarités ou ? des exigences contradictoires, sur fond conflictuel des membres industrieux ? Il apparaÓt, en dépit de l'afflux des contrats et du chiffre d'affaire négocié chez Io-interactif, une inadéquation entre l'innovation de la production avec une équipe permanente, son coût, et la structure économique traditionnelle fondant le capital et le salaire comme ressources d'industrie, face ? l'insuffisance des capitaux professionnels extérieurs investis en aides et en pré-achat, dans un marché de l'hypermedia pour une diffusion gratuite, sans rapport avec le prix de revient et d'achat de ses produits... Y eut-il une exploration prospective vers d'autres medias, vers d'autres supports ?

Paul Virilio, dans un des derniers numéros de la revue ´?Traverses?ª, soulignait que les flux tendus entendraient le stock zéro... Qu'en va t'il de possibles catalogues de produits infabricables sur de courtes durées ? faut-il entendre également une prédiction du capital zéro en d'autres domaines que l'outil ou le service ? On ne suppose pas la disparition totale du patrimoine populaire libre, du moins une résolution radicale et générale des forces productives dans le capital de production défunt, or comment imaginer de futurs fonds culturels issus de tous pour tous quand, î paradoxe, leur co?t supposant d'anciennes dispositions de l'industrie, appliquées ? innover les méta-technologies de la communication, excède la tendance de l'environnement et des marchés avant même d'exister, face aux patrimoines élargis des lobbies en réseaux commerciaux, financiers, administratifs et politiques, sous tous leurs états ? Que restera-t'il de la culture populaire sinon celle substituant totalement l'expérience directe du citoyen par celle indirecte et exclusive des medias intégrés du pouvoir, disposant seuls de la puissance nécessaire pour produire face au temps de la mise en circulation qui toujours leur appartient ?

A tout pragmatique : l'avenir est grand de toujours pouvoir innover une solution dans le vaste monde du hasard sélection et de la masse critique.

Mais bien avant, dans une telle stratégie des décalages volontaires et involontaires de Io-interactifs sous la pression d'un temps de travail hors norme, les disconvenues s'accumulèrent au lieu d'inventer la solution : une incompréhension ou des intentions cachées, des contradictions peut-être de l'ordre de la concurrence, par exemple d'un fonds propriétaire d'autres oeuvres et artistes sous contrat dans le cadre racheteur, face ? une équipe créant ses propres contenus en plus de ses techniques adaptées des logiciels d'édition, s'installèrent en non dits entre l'investisseur-éditeur, les dirigeants et l'équipe d'industrie dont les dirigeants de la société. Dès lors, la situation pourrit en un temps record.


De mauvaises volontés en faiblesses de gestion de part et d'autre, le tout sur fond de réformes nationales de la production et d'une seconde crise de la nouvelle économie annoncée, Io-interactifs SAS en plein développement de ses activités et de ses contrats, rendit l'?me par désertion de l'actionnaire majoritaire, refusant de poursuivre sinon de revendre pour une telle valeur inaccessible dans le moment, de sorte que les gérants impuissants et saisis par le délai n'eurent qu'? déposer le bilan, sans même pouvoir prendre le risque de l'endettement !

Ainsi s'opéra la disjonction entre les deux casquettes de la présidence et de la co-gérance salariées, ne s'agissant que de leur principale rémunération pour leur activité d'industrie : or ils furent privés d'assedic dans le cadre de la loi française, alors que la nouvelle société n'avait pu aller au terme de sa première année d'exercice, pour ouvrir le recours aux assurances des chefs d'entreprise... co-gérants actionnaires devenus minoritaires même ensemble, qui sans pouvoir exerver leur reponsabilité légale la subirent ensuite de façon préjudiciable, alors qu'ils avaient été dépourvus de trouver secours près de nouveaux investisseurs, face ? l'action de leur actionnaire majoritaire plénipotentiaire. On peut dire qu'après avoir exigé la majorité des actions tout en laissant la gérance et la présidence aux actionnaires minoritaires, le racheteur put de fait anéantir cette société, lui "donnant la mort" ó après lui avoir laissé croire qu'elle gardait tout son pouvoir?ó que ce fut prémédité ou non et avec ou sans intention de la donner : on est en droit de se poser certaines questions. Voir io-interactifs sauvé par l'intervention providentielle d'un éditeur concurrent était devenu peu probable dans les nouvelles circonstances générales et particulières, mais cette éventualité rivale put se révéler au moment même de l'investissement majoritaire de la société par les éditions Dupuis, quand les io-i cherchèrent ? assurer les moyens de leur développement.

Salariat solidaire : entendre une vingtaine de personnes, pour finir et quelques mois seulement de revenu plus encourageant pour les chefs de l'entreprise, qui avaient sacrifié leurs bénéfices auparavant, et peut-être de leur santé pour boucler des journées de travail souvent trop longues pour les salariés les moins intéressés par les actions de la société ; soudain, changeant brutalement de statut pour donner l'exemple de la rémunération précaire, l'un d'eux, le seul qui pouvait le faire n'étant pas le président, mais avec l'accord de celui-ci, crut encourager les autres ? sauver leur activité en même temps que l'entreprise, en vain : chacun finit par se décider ? l'imiter, mais ayant compris trop tard qu'il s'agissait de la seule issue, déj? elle était forclose. Deux mois avant, tout était trop compliqué : ces spécialistes formés sur le tas de la production interne, pour la plupart étaient requis pour sa suite, or on ne peut réemployer, en changeant son statut d'employé ? contractuel, un ancien employé licencié économiquement dans la même entreprise, etc.

La confiance qui avait régné s'était installée de façon artificielle dans le cadre d'objectifs contradictoires entre tous les partenaires, soudain mettant au grenier un catalogue de divertissements web-cinéma visionnaire, qui demandait juste encore un peu de travail et de temps pour parachever ses produits, avant de les présenter sur le marché international : en atteste la participation systématique du CNC dans les productions de pilotes pour des objets qui connurent l'engouement global du public... Centre Nationale de la Cinématographie Française, dynamique et vital d'avant les futures réformes aujourd'hui annoncées, direction et jurys des commissions alors sans prescription administrative ni planification du pouvoir, ouverture vers la recherche dont nous saluons ici l'élan et le jugement prospectifs, de même que ceux du distributeur et co-producteur Wanadoo.

Ce n'est qu'un au revoir. Non que la société Io-interactifs renaisse en elle-même, mais ses innovations sont devenues diffuses dans la production du cinéma dessiné d'animation aujourd'hui, tandis que ses produits font partie d'un fonds culte de l'innovation du récit multimedia qui annonce leur postérité. Quant à l'énergie de ses créateurs encore jeunes mais nourris de leur première expérience : qui pourrait douter qu'ils ne soient maintenant à l'aube de nouveaux projets, pour en raconter encore plus ou autrement ? Le domaine de l'invention numérique et le monde des ordinateurs nous ont montré comme de tristes disparitions n'ont pas empêché des retours magistraux ó pourvu qu'en attendant, on ne cesse de réfléchir et d'inventer, de faire de toutes façons.


à Paris, décembre 2003
Denis Stinley




John Lecrocheur : qui a fait quoi ?

Les auteurs :

Gallien Guibert et Jérîme Mouscadet, artistes et auteurs fondateurs de l'entreprise io-interactifs inventèrent, à l'occasion d'un prototype, l'idée du découpage multimedia interactif en Flash et d'en construire une série entière.

Simon Guibert, animateur éditorial, eut l'idée du synopsis et du personnage, en constitua la documentation et en écrivit tous les épisodes et dialogues.

Julien Malland est le dessinateur de l'univers et du détail.

Stéphane Bellenger le compositeur du thème musical.

Gallien Guibert est le directeur artistique, auteur du découpage et réalisateur général de la série.


1999 et 2000 : en outre de l'Emma International Award et du Narrowcast Award du meilleur divertissement multimedia en ligne, ils remportèrent trois prix au Festival international du film interactif, celui du meilleur scénario, celui de la meilleure direction artistique, et celui du meilleur divertissement multimédia animé, auxquels il convient d'ajouter un quatrième prix : celui du public.

Version multimedia:
exclusif © 1998-2003 Stéphane Bellenger, Gallien Guibert,
Simon Guibert, Julien Malland, Jerîme Mouscadet
Version papier :
exclusif © Simon Guibert, Julien Malland


contact : johnlecrocheur@thegenre.com



Une oeuvre et une entreprise décalées surgies de l'hypermedia